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[游戲原畫] 原畫師在動漫里面承擔哪些功能?

2022-01-11

        要說最熱的動畫,可能每個人都有自己的看法。但說到“災(zāi)難級別”,《妹非妹》絕對首當其沖。那個“獅身人面像”絕對是名場面。



 
        估計從導演到描線稿的,應(yīng)該都被罵得挺慘吧?
 
        這次,我們不聊結(jié)構(gòu),不聊比例這些。只來談?wù)劊?a href="http://iooj.cn/footerdh/1642.html">原畫師在動漫里面承擔哪些功能?
 

        原畫師這個職位,很多同學可能只會從游戲中的人設(shè)中了解到。平時看動畫的時候,頂多會想到導演或者是聲優(yōu)。甚至有些同學,會想當然地認為:一部動畫好看,全是因為聲優(yōu)或者是動畫導演的功勞


        好在隨著時代的發(fā)展,已經(jīng)有越來越多的人意識到,畫面本身對于動畫,也是影響巨大的。比如我們所熟知的《鎮(zhèn)魂街》——



 
        在這些動畫的背后,其實也有著很多原畫師的血汗。如果一部動畫作品,在原畫師的手中沒有完整地把該呈現(xiàn)的東西傳達出來的話,觀眾是不會買賬的
 
        那么,原畫師在動畫中到底做什么呢?就是讓動畫中的角色活起來,像演員一樣展現(xiàn)情感進行表演

        當腳本家把寫好的劇本交到導演手中的時候,導演會在分鏡紙上畫出鏡頭的安排。在畫完分鏡后,在會議上將對應(yīng)的鏡頭分配給原畫師。這就是原畫工作的開始。


        原畫師會根據(jù)導演給出的分鏡,畫出設(shè)計草稿——



        在獲得導演通過后,再進行清線。


        有的時候,原畫師一個人無法完成線條工作的時候,會有另一位原畫師,由其代為完成,這就是第二原畫。然后再把干凈的畫面交給作畫監(jiān)督進行修整,統(tǒng)一風格


 

 
        比如一個鏡頭中,背景和人物大致的關(guān)系,視角該如何轉(zhuǎn)動,細化草稿...
 
        這些就是原畫師的工作,在整個動畫的生產(chǎn)過程中,他們起著非常重要的作用,就像是人體的關(guān)節(jié)一樣,上接導演,往下對接動畫部門、美術(shù)部門、攝影部門的工作
 

        比如宮崎駿的作品《魔女宅急便》中原畫師金田伊功的初稿,就是屬于非常個性化的畫風——


 

 

        在進行修改后(發(fā)型和五官表情),就和我們所熟悉的《魔女宅急便》非常類似了——



 
        在完成了這一切后,就可以將原畫發(fā)給動畫部門,或者交由外包公司或者工作室拼命肝了
 

        看著上面這些圖,好像是非常簡單的樣子,這里必須說一句——不是插畫畫得好,就能處理好場景的!


        很多同學剛開始看動畫的時候,以為動畫就是由原畫師一幀一幀全部畫出來的。其實,動畫并不是每一幀上的畫面都有變化,而且,原畫師最重要的工作,并不是“畫”
那在哪里呢?

 
 
        設(shè)計創(chuàng)意初稿
 

        首先,原畫工作的第一任務(wù)——設(shè)計稿,這個設(shè)計稿又叫LAYOUT,也就是動畫設(shè)計稿,主要作用是明確畫面的觀察角度,明確場景與人物的關(guān)系——



 

        設(shè)計稿這一塊,一般都是給一些動畫經(jīng)驗非常豐富的大師負責的


        看到這里有同學就覺得奇怪了:為什么要動畫經(jīng)驗豐富的大師呢?有透視功底不就可以了嗎?


        當然不是,動畫中的畫面是否能做到場景與人物完美結(jié)合,其實是很有講究的。否則就會出現(xiàn)類似于墻壁貼紙一般的場景效果——


(《少女前線》小劇場,這個背景是很明顯的貼紙了...)
 
        在真實的基礎(chǔ)上,將狹小的室內(nèi)空間拓展開來的廣角鏡頭,使建筑更有層次感的望遠鏡頭,把環(huán)境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空間...這些對于原畫師的經(jīng)驗,都是非常大的考驗


 
        動作設(shè)計
 

        其次,原畫師的另一個重要職責——動作設(shè)計


        對于動作設(shè)計,很多同學肯定潛意識都以為,自己找個相機,擺上自己需要的動作拍攝,然后照著進行描線,直接使用不就行了么?


 
(在3D類影視和游戲中,綠幕抓人物動態(tài)???,也省去了很多事)
 
        但這種的方法,在2D動畫人物動作設(shè)計中,面對真實人物動作直接描線或者填色塊,是不行的——
 

        1、描影像所得到的東西只是現(xiàn)實中就有的東西,對于不存在的事物或動態(tài),就不能直接描線。(比如形狀奇特的大型機甲怪獸)


(這種機械的效果難道也去描人物嗎?)
 
        2、系統(tǒng)學過美術(shù)色彩的同學都知道,現(xiàn)實生活中,線條是不存在的,我們所看到的事物,都是不同色塊所組成。一味去描影像,往往會做出很辣眼睛的動畫動作效果;
 

        3、描影像是需要大量的實際拍攝積累的,很多動畫工作室并沒有這種條件,尤其是某些高難度的動態(tài)素材,描是沒用的


 


(這種高度流暢的打斗場面,如果單憑描人物,沒有雇傭?qū)I(yè)團隊是無法做出來的)
 

        當然,市面上有很多的動畫教材和固定的動態(tài)圖,為什么不可以采用呢?


        因為真正的動畫里,復雜的打戲場面的動作設(shè)計往往會數(shù)不勝數(shù),如果原畫師們僅僅只用一套固定的動作模式,往往會變得呆板無趣。


        比如在高速跑動的時候,為了營造出一種跑得快的感覺——


(《火影忍者》)

 

        大家可以看到,原畫師在處理這種肢體時,為了突出高速運動的效果,會將肢體稍微畫得長一些。然后大量使用毛刺狀的線條,并且會讓肢體變得更加扁平化,弱化甚至消除陰影,來降低甚至取消肢體本身的體積感


        如果一定要忠實于“真實動態(tài)”的效果,就不會有那種“動態(tài)”的既視感了
 
        我們看動畫,通常會覺得有節(jié)奏的變化會比較好看,其實奧秘就在這里。結(jié)合動作設(shè)計,通過對畫的時間和位置的調(diào)整組合,原畫師能夠在屏幕上展現(xiàn)出各種不同的動態(tài)效果。這是只有原畫師才能習得的職業(yè)天賦。

 

        那在練習動作設(shè)計時,我們需要做哪個方面的練習呢?


        涉及動作的方向,必然是練習人物動態(tài)無疑!當動態(tài)練習積累到了一段時間,把人物動態(tài)涉及的人體重心、力學等等原理摸透后,有了一定的心得。在做起動畫項目,人物動態(tài)才不會讓人覺得僵硬,而產(chǎn)生不舒服感


        1、重心的定義:人體全部環(huán)節(jié)(整個人體)所受重力的合力的作用點就叫做人體重心或人體總重心



 

        2、重心是人體重量的中心,是人體頭、軀干、上肢等重力的合力的作用點。人體在靜止站立時,中心位于人體骶骨與臍孔之間。人體運動時,重心則發(fā)生改變。


        3、重心線是指通過人體重心向地面所引的一條垂線。重心線落在支撐面內(nèi),人體才能保持平衡。重心線是分析人體動態(tài)的輔助線,可以用來檢查動態(tài)紋與不穩(wěn)。


        4、支撐面是支撐人體重量的面積,人體站立時腳的底面和兩腳之間做包含的面積就是支撐面。當人體坐著、躺著或運動時,支撐面包括人體與地面接觸面和支撐面與地面的接觸面,以及兩個接觸面之間的整個區(qū)域。支撐面越大,人體的重心越穩(wěn),人體的平衡性越強。
 
        所以我們在練習人體動態(tài)時,無論是站立的,還是運動的, ,只要掌握了重心,人物運動中,力的作用。就是決定了人物動態(tài)。也就是決定了在動畫項目中的人物運動表現(xiàn),是否順暢。
 

        但是為什么我們在看動畫的時候,往往會有“作畫監(jiān)督往往比原畫更出名嗎?”這樣的疑問


 
(比如京阿尼的山本寬和武本康弘,都是業(yè)界知名人士,比原畫師出名多了)
 

        1、從動畫中,可以更直觀地觀察到作畫監(jiān)督的個性。


        2、作畫監(jiān)督一般在各類雜志上畫版權(quán)繪的機會更多。


        3、動畫界不少人都是“從原畫做到作畫監(jiān)督”,給大家的感覺是作畫監(jiān)督比原畫更厲害。
 

        尤其是第三點,在國內(nèi)和日本大都這么認為的


        然而,作畫監(jiān)督和原畫的關(guān)系是——作畫監(jiān)督有極高的臨摹能力或者是極強的個人風格。而隨著如今動作作監(jiān)和特效作監(jiān)的出現(xiàn),擅長動作和擅長特效的原畫也獲得了“晉升”的機會。但無論是什么作監(jiān),都是屬于在某一方面有特長的原畫,只是在作品中擔當?shù)墓ぷ鞑煌选?/span>
 

        最后,還要強調(diào)的是——


        不是畫畫得好或者像,或者是素材找的好,就可以在動畫里做原畫
 

        我們在學習原畫的時候,如果對動畫方向的工作感興趣的話,這里也有一些建議——


        1、多畫動態(tài)類的人物速寫,熟練和掌握各種人物動態(tài)的技巧。


        2、多看一些比較自然的運動人物,注意要觀察動作細節(jié)和重心。


        3、可以在網(wǎng)上找一些人物的動態(tài),以幻燈片的形式播放人體的一個動作,然后概括出每一張的動態(tài)

 

        最后來給大家分享一個遠古笑話吧——


        現(xiàn)在還有一個月的時間,突然臨時必須要增加一個場景,要有100匹馬在跑,同時還有各種之前出現(xiàn)過的角色,要出現(xiàn)在鏡頭中幫助女主角逃跑


        如果這個導演是你,你會怎樣做?


        A. 找?guī)讉€原畫師,拼命爆肝來畫


        B. 就畫幾匹,用軟件合成復制100匹。但是因為鏡頭很多,所以還是要畫很多


        C. 用3D建模做幾匹馬,然后復制成100匹


        D. 寫100個“馬”字


        E. 寫1個“馬”字,然后加上“×100”


        這些都是業(yè)內(nèi)知名導演的做法,這也在很大程度上決定了這些導演的原畫師今后的走向。


        至于大家想跟著哪種導演呢,就自己去體會吧...

  
        作業(yè)
 

        好了,說了那么多,就是希望大家能意識到在動畫中,動作的重要性。這就是本次跟大家分享的意義所在。



 
        還能說什么呢?來吧,練習人體動態(tài)吧!這個練習就是找一堆動態(tài)素材,用紅線畫出人物的動態(tài)線條,然后研究他們的特點。
 
        好啦,本文介紹的“原畫師在動漫里面承擔哪些功能?”的文章就到這里了,想了解更多游戲原畫相關(guān)知識, 請收藏名動漫網(wǎng)站或者在線咨詢下方的課程顧問小姐姐,第一時間了解最新的課程優(yōu)惠政策。